Program “Goes to School” mendorong kecakapan warga digital sejak dini. Literasi bermain sehat dan etika berselancar dikenalkan di kelas. Ulasan menyoroti metode pengajaran, materi inti, dan manfaat bagi siswa.
Dalam upaya meningkatkan kecerdasan digital di kalangan remaja, sebuah program inovatif telah diluncurkan oleh Dinas Komunikasi setempat yang bertujuan untuk memasuki dunia pendidikan sekolah menengah. Inisiatif ini tertuju pada peningkatan kesadaran dan keterampilan mengenai penggunaan internet yang sehat dan produktif, khususnya dalam konteks permainan online yang kini menjadi bagian tak terpisahkan dari kehidupan siswa. Program yang dijuluki 'Goes to School' ini dirancang untuk menanamkan pemahaman bahwa internet, jika digunakan dengan bijak, dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif serta medium hiburan yang aman.
SMA Negeri yang berlokasi di Parakan menjadi salah satu sekolah pertama yang menerapkan program ini. Kegiatan di sekolah ini diawali dengan serangkaian workshop yang dihadiri oleh para siswa, guru, dan juga orang tua. Para peserta diajak untuk memahami berbagai aspek penting dari dunia digital, termasuk cara mengidentifikasi informasi yang benar dan menghindari hoaks, pentingnya menjaga privasi dan keamanan online, serta dampak psikologis dari kecanduan game online. Materi ini disampaikan oleh para ahli IT dan psikologi yang telah berpengalaman dalam bidangnya.
Lebih lanjut, program ini tidak hanya sekedar teori, namun juga mempraktikkan penggunaan game online sebagai alat edukasi. Siswa diberikan kesempatan untuk mencoba berbagai jenis permainan yang mendidik, yang dapat melatih keterampilan seperti pemecahan masalah, kerjasama tim, dan kecepatan berpikir. Ini adalah langkah maju yang diharapkan dapat mengubah stigma negatif seputar game online.
Materi yang diberikan dalam program ini disusun dengan hati-hati untuk mencakup berbagai topik yang relevan dan aktual. Misalnya, dalam salah satu sesi, siswa diajarkan tentang berbagai cara untuk memanfaatkan teknologi informasi dalam dunia pendidikan, seperti penggunaan aplikasi dan platform belajar online yang bisa diakses melalui smartphone atau laptop. Sesi lain membahas tentang bagaimana memilih game online yang sesuai dan edukatif serta cara-cara untuk menyeimbangkan waktu antara bermain game dan aktivitas lainnya dalam kehidupan sehari-hari.
Dampak dari program ini terlihat cukup signifikan. Observasi awal menunjukkan peningkatan kesadaran siswa tentang pentingnya menggunakan internet secara bertanggung jawab. Siswa juga menjadi lebih kritis dan selektif dalam memilih konten online yang mereka konsumsi. Selain itu, interaksi antar siswa menunjukkan peningkatan dalam hal kolaborasi dan komunikasi, khususnya saat berpartisipasi dalam game yang membutuhkan kerja sama tim.
Selain itu, program 'Goes to School' ini juga mendapat tanggapan positif dari para guru dan orang tua. Mereka mengapresiasi upaya dinas komunikasi dalam memberikan edukasi digital yang komprehensif dan mendukung pembelajaran siswa di era digital ini. Keterlibatan orang tua dalam beberapa sesi edukasi juga membantu mereka untuk memahami lebih dalam tentang apa yang dialami anak-anak mereka dan bagaimana membimbing mereka di rumah.
Sebagai penutup, perluasan dan pengembangan program ini diharapkan bisa dilakukan agar lebih banyak lagi siswa di daerah lain yang bisa mendapatkan manfaat dari literasi digital yang seimbang dan mendalam. Dengan kerja sama yang baik antara sekolah, pemerintah, dan masyarakat, generasi muda Indonesia bisa dibimbing untuk menjadi warga digital yang tidak hanya cerdas tapi juga bijaksana.